domingo, 16 de septiembre de 2012

WarCraft III: Reign of Chaos


-Desarrollado por: Blizzard Entertainment
-Publicado por: Blizzard Entertainment
-Año: 2002
-Plataformas: PC, Mac
-Expansión: The Frozen Throne (2003)


  Luego de unos cuantos años, por fin la secuela de WarCraft: Orcs & Humans y WarCraft II: Tides of Darkness vio la luz. WC III: Reign of Chaos es el primer juego RTS en 3D de Blizzard y al ser el primero lo hizo a lo grande. Se trata de un juego de estrategia en tiempo real mezclado con elementos de RPG y con una historia más trabajada que en los anteriores juegos con unos gráficos muy bonitos para la época en que salió, con escenarios vistosos y montones de unidades y objetos por descubrir.



HISTORIA
  Todo comienza cuando un líder orco llamado Thrall tiene un sueño premonitorio en el que un profeta (el cual tiene la capacidad de convertirse en cuervo) le advierte que si quiere salvar a su pueblo tendrá que navegar hacia el oeste. Sin dudarlo, lo cumple, cosa distinta con los humanos. El rey no le cree y lo trata de "loco". Lo que se avecina es el Azote de los Muertos Vivientes, lo cual traerá ola de devastación y muerte a la tierra de Azeroth. 




JUGABILIDAD
  Acá hay un gran cambio. Algunos aspectos de la jugabilidad del StarCraft fueron implementados acá y eso se ve en las razas que tenemos para elegir. Además de contar con los humanos y los orcos, tenemos a dos razas nuevas: los Muertos Vivientes y los Elfos Nocturnos. Cada raza es distinta, no sólo por sus unidades, sino también por su modo de construir edificios y planear estrategias, tal como sucedía en el RTS de ciencia ficción de Blizzard con los Terran, Zerg y Protoss. Las razas más parecidas en jugabilidad (y las más clásicas) son los humanos y los orcos. Sólo unas pequeñas cualidades los diferencian, por ejemplo, los peones orcos pueden guarecerse en las madrigueras (las cuales equivalen a las granjas humanas) y lanzar flechas. Pero las razas más distintas son los Muertos Vivientes y los Elfos Nocturnos y es ahí cuando aparecen aspectos jugables que hacen recordar a SC. 

  Los Muertos Vivientes construyen sus edificios, a excepción de la mina encantada y la necrópolis, sólo en suelos infectados, lo cual hace acordar mucho a cómo construyen los Zerg sus bases. Una vez construida la necrópolis, el edificio principal, la peste se expandirá y se podrán "invocar" nuevos edificios: los acólitos (la unidad encargada de la edificación y la extracción de oro) invocarán edificios y dejarán que estos se terminen de invocar solos, pudiendo volver a sus tareas, sin necesidad de tener al acólito ocupado con la invocación del edificio. Es parecido a cómo las sondas (probes) Protoss "teletransportan"sus edificios en SC. Sobre lo de la mina encantada, el otro edificio que puede invocarse sin necesidad de tener suelos putrefactos, se invoca sobre una mina de oro y una vez invocada sólo cinco acólitos podrán extraer oro de ella. También, los acólitos no pueden recolectar madera, el otro recurso del juego (el aceite ya no existe como recurso). Esa tarea está encargada a los necrófagos, una unidad recolectora de madera que a la vez es la infantería principal de esta raza. En síntesis, la jugabilidad de los Muertos Vivientes es una mezcla entre los Zerg y los Protoss.

  Los Elfos Nocturnos, por su parte, tienen una jugabilidad que hace recordar a los Zerg y a la vez a los Terran. Cuando le ordenamos a un Wisp, la unidad constructora de esta raza, que construya un edificio, éste se "sacrificará" para dar a luz al edificio seleccionado (en verdad se convierte en el mismo), tal como sucedía con los Zerg cuando los drones mutaban y daban a luz a los edificios. Esto no sucede con los pozos lunares, que serían como las granjas y madrigueras de los Elfos, que además cumplen la función de curar a las unidades cercanas. Los edificios élficos son árboles en su mayoría y pueden sacar sus raíces de la tierra y trasladarse a cualquier punto del mapa, como así los Terran podían trasladar algunos de sus edificios volando. Por último, los Elfos Nocturnos también deben encantar las minas de oro para extraerlo y sólo cinco Wisps pueden realizar la tarea.

  Hay muchas más novedades en este juego en términos de jugabilidad: ahora podemos entrenar héroes y es aquí cuando los elementos RPG aparecen. Son tres héroes distintos para cada raza, cada uno con sus propias habilidades y funciones. Los héroes tienen un inventario (pueden llevar hasta seis objetos) y una barra de experiencia (llega hasta el nivel 10). Lo principal de los héroes son los poderes que ellos manejan y que pueden ser mejorados a medida que suban de nivel. Obviamente, debemos entrenarlos y lo mejor para esto es empezar con las criaturas salvajes dispersas por el mapa. Son de variadas razas menores (trolls, arañas gigantes, hombres lobo, centauros, etc.), dispuestos a atacar a cualquiera de los cuatro bandos en guerra si ven a algunas de sus unidades. Al matar a estas criaturas salvajes nos darán oro y dejarán caer algún objeto que el héroe recogerá. El entrenamiento de nuestros héroes seguirá en el transcurso de la contienda. Si alguno de ellos muere, podremos revivirlo volviéndolo a entrenar en el edificio de los héroes, que tienen nombres distintos según la raza que hayamos elegido. 

  En el mapa, además de las criaturas salvajes, tenemos edificios que nos pueden ser de mucha utilidad (cuidado, que el enemigo también puede hacer uso de ellos), por ejemplo, el campo de mercenarios, en el cual si tenemos a un héroe cerca del edificio podemos comprar mercenarios, como trolls hechiceros, ogros, etc. En verdad, son las unidades salvajes que encontramos por el mapa. También está la tienda goblin, en la cual podremos comprar objetos para nuestro héroe. O vender alguno que tengamos. Y así hay más edificios.
  Un elemento a tener en cuenta es el ciclo día-noche, ya visto en otro juego de estrategia (Earth 2150, de 1999-2000), pero que no en todos los RTS se implementa. Con el ciclo día-noche, habrá criaturas salvajes que dormirán durante el día o durante la noche. También, la línea de visión de nuestras unidades se verá afectada dependiendo de la hora del día y ciertas unidades, como las arqueras de los Elfos Nocturnos, se harán invisibles durante noche.

MODOS
  Campaña, partida personalizada y Multiplayer. El modo Campaña es lo sobresaliente de este juego, por cómo está armado. Tenemos una campaña de unas 8 o 9 misiones para cada uno de los bandos, más un prólogo a modo de tutorial. En un principio, el prólogo y la campaña humana están habilitados. El prólogo es optativo y en él jugaremos con los orcos. Después seguiremos con los humanos y deberemos completar la campaña para poder habilitar la campaña de los muertos vivientes. Una vez completada ésta, habilitaremos la de los orcos y una vez que la terminemos podremos jugar la campaña final con los elfos nocturnos. Si en la expansión del WC II, Beyond the Dark Portal, en las campañas había un gran protagonismo de los héroes, en este juego es mucho más. Cada campaña se enfocará en un héroe en particular, aunque habrá ciertos niveles en que controlemos a otro héroe. En el modo de partida personalizada elegiremos un mapa y demás cosas para la partida, como en el anterior juego, pero tendremos también algunos mapas "especiales" que se alejan de la jugabilidad estratégica. El que más llama la atención (no me acuerdo el nombre) es uno en el que somos un alma y entramos en una galería de héroes caídos. Elegimos a nuestro héroe y entramos en un laberinto plagado de trampas y bestias salvajes. Deberemos pasar por el laberinto y enfrentar al jefe final. Se trata de un mapa pensado para jugar en Multiplayer, porque es imposible pasarlo de a uno. Por último, tenemos un mapa editor fácil de usar y con el cual podremos modificar las unidades y edificios a gusto.

GRÁFICOS, SONIDO/MÚSICA.
  Los gráficos son correctos para la época y siguen el estilo caricaturesco de la saga, por lo que son muy "colorinches". La ambientación es muy buena, con bosques y demás terrenos. Ni hablar de las cinemáticas (hablo de las intros y finales, no de las cinemáticas hechas con los gráficos del juego), que son de una calidad tremenda. El sonido es muy bueno, pero a la música le faltaría hacerse notar más. No es mala, pero a veces, por lo menos yo, la noto como "ausente". Sólo en las cinemáticas se destaca.

EXPANSIÓN
   En 2003, se lanzó la expansión de WC III, The Frozen Throne, expansión muy interesante que añadía nuevas unidades (entre todas ellas, un cuarto héroe para cada raza), nuevos mapas, campañas, objetos, y continuaba con la historia de Reign of Chaos. En esta oportunidad, primero empezaremos con la campaña elfa, para después pasar a la campaña de los humanos y por último a la de los muertos vivientes. Tenemos también una campaña especial, más enfocada en lo que es RPG, en la cual controlaremos a nuestros héroes y cumpliremos misiones que se nos encomienden, matando bestias por el camino y subiendo de nivel, al estilo Diablo, la famosa saga RPG de Blizzard. Una expansión muy buena para un juego muy bueno, encima disponible también para Mac como ya tiene acostumbrado Blizzard a los usuarios del sistema operativo de la manzanita mordida.







PARA IR TERMINANDO
  Y bueh, aquí finalizó la saga WarCraft, por lo menos en lo que a RTS respecta (que es lo que interesa en este blog) porque la saga siguió al año siguiente (2004) con World of WarCraft, el famoso MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game, es decir, Juego de rol multijugador masivo por Internet) de Blizzard que ya cuenta con muchísimas expansiones hasta el momento (y una próxima a estrenarse dentro de unos días). WC III también posibilitó el surgimiento de un nuevo género, híbrido de los RPG Y RTS, el MOBA (Massive Online Battle Arena, Arena de batalla masiva por Internet), surgido a partir de un mapa con jugabilidad modificada llamado Defender of the Ancients (DOTA). Se hizo tan famoso el mapa-mod que hizo que surgieran otros juegos parecidos, como League of Legends. Los derechos del DOTA luego fueron adquiridos por la empresa Valve (Half Life, Counter-strike, etc.) para hacer DOTA 2. 
  Pero en lo que respecta a WarCraft como RTS, quizá algún día salga la cuarta parte...quién sabe...

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