-Desarrollado por: EA Pacific
-Publicado por: EA Games
-Año: 2003
-Plataformas: PC, Mac
-Expansión: Zero Hour (2003)
Luego del cierre de Westwood Studios y de la cancelación de C&C 3: Tiberian Incursion, el tercer capítulo de la saga tiberiana de esta serie de RTS, la franquicia quedó en manos de la compañía que publicaba los juegos de Westwood, EA Games, por lo que se hizo con los derechos y reemplazó a la desarrolladora por otra llamada EA Pacific (luego, EA Los Angeles). El primer juego que salió después de la muerte de Westwood Studios fue éste, C&C: Generals. Se trataba del primer RTS de la serie C&C con gráficos en 3D, con una nueva jugabilidad muy distinta a la de los juegos anteriores y un nuevo universo con tres nuevos bandos. A pesar de esto, la esencia C&C seguía intacta y en verdad se trataba de un juego sobresaliente y que despertó polémica por cosas que veremos pronto.
HISTORIA
C&C:G abre las puertas a una nueva subsaga, que se suma a la tiberiana y a la de Red Alert. La historia nos traslada a un futuro cercano (año 2020-2023) en la que se encuentran en guerra tres bandos: los Estados Unidos, China y la GLA (Global Liberation Army, Ejército para la Liberación Global), un grupo terrorista árabe similar a Al-Qaeda. En el juego EE.UU. y China son países aliados que tratan de destruir a la GLA y darle fin a sus actos terroristas por el mundo, mientras que éstos tratan de liberar al mundo de los opresores. Es aquí donde se encuentra el foco de la polémica en este juego, por cómo se retratan a los estadounidenses, chinos y árabes. Tal como cualquier película yanqui de guerra, los estadounidenses son los buenos, los chinos están ahí entre el Bien y el Mal y los árabes son los más malos de todos. Además, los yanquis usan un arsenal de armas "eco-friendly" que no contamina, mientras que los chinos usan armas nucleares y napalm (el napalm solamente lo usaron los EE.UU. en Vietnam y pregúntenle por Hiroshima y Nagasaki). Y los árabes...bueno...usan armas bacteriológicas (léase ántrax) y muchos hombres bombas. Lo que es peor es que el juego salió justo cuando EE.UU. estaba en plena "guerra contra el terrorismo". Es como si el juego fuera una propaganda del gobierno yanqui para luchar contra ellos, pero eso queda descartado porque si no no podríamos elegir a la GLA. Pero aparece en la intro del juego una parte del rostro de George Bush hijo y la primera misión de la campaña de EE.UU. es en Bagdad, ciudad donde comenzó la Guerra de Irak ese mismo año, sólo que unos meses después de salido el juego (febrero. La Guerra de Irak comenzó en abril). Y adivinen qué hay que hacer en esa misión...¡encontrar armas de destrucción masiva! Igualito al argumento que se inventó EE.UU. para atacar e invadir Irak.
JUGABILIDAD
La jugabilidad dista mucho de la de anteriores entregas de la saga de juegos de C&C. Se decidió implementar la jugabilidad usada en los RTS de Blizzard o Ensemble Studios en los cuales tenemos un constructor y construimos edificios en cualquier sitio del mapa o investigamos tecnologías para mejorar nuestras unidades. Sin embargo, la esencia de la saga creada por Westwood está presente, ya que podemos crear unidades rápidamente y enviarlas al combate como se hizo siempre en cualquier C&C. Cada uno de los tres bandos tiene un constructor: los estadounidenses y los chinos tienen a las bulldozers y la GLA tiene a los peones, que se construyen/entrenan en los edificios principales de cada bando. Los tres bandos tienen forma idéntica de construcción, pero difieren por supuesto a la hora de realizar estrategias y tácticas. Los EE.UU. tienen las unidades más caras y mejor equipadas tecnológicamente y poseen superioridad aérea. Los chinos también tienen unidades caras, pero no tanto como los EE.UU., y sus unidades son muy buenas en números grandes, sobre todo su infantería. Por último, la GLA es el bando que mejor jugabilidad tiene: usan el camuflaje, utilizan unidades que explotan contra algún objetivo (coches bomba u hombres bomba), pueden usar huecos para aparecer en otros puntos del mapa, se roban los armamentos y armaduras de los vehículos enemigos vencidos para mejorar los propios (y obtienen algo de dinero a cambio), etc. Además, no precisan de plantas de energía como los EE.UU. o China, debido a lo rudimentaria de su tecnología en edificios, y carecen de aviones, lo que hace que se utilicen otro tipo de tácticas a la hora de atacar a nuestros enemigos. Por supuesto, como cualquier C&C que se precie, cada bando tiene su super-arma. EE.UU. tiene el rayo de partículas, una versión algo mejorada del cañón de iones de la GDI (digo mejorada porque se mueve un poco en el terreno y dura un poco más matando enemigos, no como el cañón de iones que duraba un segundo nada más); China tiene el misil nuclear, como el Nod en el primer C&C o los soviéticos en Red Alert 1 y 2; la GLA tiene la tormenta de SCUDs, una lluvia de misiles con armas bacteriológicas, para mí la más mortífera de todas. A diferencia de otros C&C, donde sólo podíamos construir un solo edificio de super-arma, acá podemos construir varios y tener varios contadores funcionando a la vez, lo que desequilibra la balanza de la jugabilidad.
Yendo al tema recursos, aquí no hay ni tiberio ni minerales. Aquí hay suministros, cajas enviadas por la ONU puestas en plataformas por todo el mapa. De esta forma, obtendremos créditos. Los recolectores son distintos según el bando que hayamos elegido: helicópteros chinook para los estadounidenses, camiones para los chinos y peones para la GLA. También podemos capturar pozos petrolíferos, como en el Red Alert 2, con nuestros soldados (ya que aquí no hay ingenieros), para así obtener créditos extra.
Por último, y esto es lo novedoso de C&C:G, tenemos la utilización de puntos de experiencia de General. A medida que avanzamos en la partida y vamos matando enemigos, una barra se cargará y al completarse obtendremos un punto (o puntos) de experiencia para usarlo en alguna mejora o poder, como el envío de refuerzos, que alguna unidad se construya/entrene de a dos o con algo de experiencia o hasta una nueva arma destructiva. Hay que saber usarlos a los puntos porque el nivel máximo al que podemos llegar es al 5 y no hay vuelta atrás en la selección de las mejoras.
MODOS
Los modos no son nada del otro mundo: Campaña, Skirmish y Multiplayer. En el modo campaña tenemos una campaña de unos siete u ocho niveles para cada uno de los tres bandos con tres niveles de dificultad, además de un tutorial para aprender a jugar.
GRÁFICOS, SONIDO/MÚSICA
Los gráficos en 3D son muy buenos para la época en que salió, algo parecidos a Emperor: Battle for Dune, el primer RTS con gráficos 3D de Westwood lanzado en 2001. A diferencia de los anteriores C&C, este juego no tiene cinemáticas interpretadas por actores. Hay mucha voz en off y se usan los gráficos del juego para mostrar lo que ocurre en cada misión. Una lástima, porque era el sello de identidad de la saga. El sonido es muy bueno también y de la música ni hablar, es excelente. Como en Emperor: Battle for Dune, cada bando tiene su propia banda musical que define su manera de ser. Para los EE.UU. tenemos temas parecidos a los de una película de guerra de Hollywood; para China, obviamente, música oriental; y para la GLA música árabe, a veces mezclada con guitarras eléctricas. Los temas pueden ser tranquilos o movidos.
EXPANSIÓN
A los pocos meses de lanzado el juego, se lanzó la expansión Zero Hour, la cual traía nuevas campañas (una para cada bando), nuevas unidades y poderes y un nuevo modo de juego: Generals Challenge. Se trata de un modo en el que elegimos una de las dos subfacciones de cada uno de los tres bandos del juego original. Las subfacciones difieren de su facción mayor (EE.UU., China, GLA) por sus unidades y estrategias. Ciertas subfacciones pueden construir ciertas unidades y otras no. Por ejemplo, una subfacción no puede construir un tipo de tanque que la facción mayor sí puede, como ser el Scorpion de la GLA. Otras subfacciones tendrán una modificación en una unidad existente en el bando mayor, como una torreta que escupa ántrax en vez de que dispare balas. Además, cada subfacción tiene a un general que la lidera, como por ejemplo el Dr. Thrax para la subfacción especializada en armas bacteriológicas de la GLA. En este modo de juego, un general de una subfacción enemiga nos retará a que lo venzamos. Por ejemplo, nos dará un límite de tiempo para que nos preparemos para defendernos de su ataque. El juego se ganará cuando hayamos vencido a todos los generales enemigos. Las subfacciones pueden elegirse en los modos Skirmish y Multiplayer.
Esta expansión también trae nueva música y nuevos videos. Ahora antes de las misiones en el modo Campaña aparecerán personas de carne y hueso interpretando a periodistas de cada una de las facciones en guerra y nos informarán acerca de los hechos. Pero nada más que eso.
La expansión se encuentra disponible también para Macintosh.
La expansión se encuentra disponible también para Macintosh.
PARA IR TERMINANDO...
C&C:G es un muy buen juego, a pesar de las polémicas y los estereotipos que pueda tener, como juego es excelente. Fue algo diferente a los juegos que habían salido de la saga hasta ese entonces, pero la esencia estaba allí. Luego de este juego, la saga hizo una pausa hasta 2007, año en el cual volvió con C&C 3: Tiberium Wars. Mientras que las otras subsagas de C&C tuvieron secuelas, Generals no la tuvo (y quizás no la tendrá). En un principio se pensó que sí. Luego de finalizar la saga tiberiana con el polémico Tiberian Twilight en 2010 y con Red Alert teniendo tres entregas, la única subsaga de este universo de juegos que no tenía una continuación era Generals. El año pasado se anunció junto con un teaser la salida de Generals 2 para 2013. Sin embargo, este año EA Games anunció que el nuevo juego no se llamaría Generals 2, sino simplemente "Command & Conquer", y sería un MMORTS (Massive Multiplayer Online Real Time Strategy, o sea, un juego RTS por Internet). Una lástima porque yo (y muchos) esperaban una secuela de esta subsaga. Otra vez será. Hasta un próximo artículo.
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